神経の専門科医は、コンピュータとすることができる脳のゲームが人々の脳を休まずに働くことができるようすると強く推奨する。 オーストリアの研究者は、これに着目して、タッチスクリーンを使用して、本を対象に、脳のゲームを実施した。
空に拠点を置くクレバードッグラップ(Clever Dog Lab)の研究者は、100匹のボーダーコリー犬種の犬115匹の異なる品種の犬を対象に数独と呼ばれるゲームを実施した。 数独は、人の脳の使用および開発にも役立つゲームに、研究者は、脳の活動が本寿命の延長にも役立つか調べてみようした。
4段階の教育
研究者は、まず、犬がタッチスクリーンに慣れるように犬のタッチスクリーンをコナ前足で触れるやつが出てくる訓練を実施した。 犬はおやつが入っているパイプを踏む代わりに、タッチスクリーンを押すように訓練された。
次のステップは犬画面の画像やスナックを接続する訓練だった。 画面に多彩な色の源が表示されたらの所有者がその源に歯磨き粉型おやつを塗った。 犬はおやつをなめるために、タッチスクリーンの電源を鼻と舌押した。 第三段階では、軽食なくワンタッチする訓練をした。
左上隅に黄色の円形が現れたときに犬その黄色の円形をタッチすると、下のパイプからおやつが出た。 黄色い員が別の方向に移動したときに犬黄色ウォンをタッチすると、おやつが出た。
第四訓練段階では、二つの刺激が提供された。 犬の正しい刺激を選択すると、おやつが出てくる。 誤った刺激を選択すると、画面が空白になって再び同じ過程が繰り返される。
認知豊かに
犬のコンピュータの相互作用は、老齢犬の認知能力を向上させた。 つまり、精神的、肉体的刺激が本老化を遅くしたものである。
精神的、肉体的刺激が中断されると、犬はすぐに老化する。 本老化が早くなるほどの生活の質が落ちて犬の所有者との間の絆が弱まっという研究結果もある。
研究者は、本認知障害と認知症発症を早期に検出、遅延または予防するための研究を進めた。 これは、人間のアルツハイマー病とほぼ同一である。 研究を率いた者バリスのが抽象的で難しい課題を学び、解決できると述べた。 そして犬の認知障害を検出し、予防することができる方法があれば犬認知症の治療の道も開かれるだろう。
しかし、犬のコンピュータの相互作用が正確につ気にどのような影響をどのよう及ぼしたのかを測定することができる統計および方法がないため、研究者は、タッチスクリーンのゲームを用いた実験の結果に満足するしかなかった。 バリスこの研究がまだ基礎段階と付け加えた。
彼女は、タッチスクリーンが本ストレスホルモンであるコチジョルを減らし楽しさを感じるようにするホルモンであるドーパミンの分泌を促進していることを測定する計画だと明らかにした。
訓練に積極的に参加した犬
いくつかの犬の所有者は、この実験に参加するために車に乗って1時間以上移動しなければならいた。 参加者は週に二回の実験室を訪れた。 ところが数週間後、参加者は、実験参加後の犬目立つの変わったと述べた。 犬が積極的に実験に参加したので、主人は手間を厭わず、毎週のトレーニングに参加した。
研究者は、これが所有者との間の絆を強化させるための訓練方法のいずれかであったが、犬に報酬が与えられるメカニズムをさらに一貫して作成するために、コンピュータを使用したと述べた。 もし将来的にこのような方法が普遍化ば主人が忙しかったり犬に遊んで周期大変な時、コンピュータが本体と脳の活動を助けることができるだろう。
バリス実験室で収集したデータを、潜在的にすべての人に公開し、一般の人も犬の認知能力を評価することができるようにするつもりだ。 この研究結果は、ACM、デジタル図書館で確認することができる。
クレバードッグラップは、研究の目的は、本認知能力と感情的な能力を理解することだと重ねて強調した。 研究者は、特に本をつの祖先であるオオカミと比較して系統発生起源についての疑問に答えたいと述べた。
研究者は、本家畜化が非常に中心的な役割をすると説明しつ知能と一般的な能力が狼と他の理由は、犬、いつも人間の行動を注視し、それに応じて動くからだと付け加えた。